Le prospectus révèle la croissance rapide de la plateforme de jeux pour préadolescents pendant la pandémie de Covid-19. Roblox a été évalué à 4 milliards de dollars lors de sa dernière levée de fonds de 150 millions de dollars en février. Roblox, la plateforme de jeux vidéo préférée des préadolescents, a gagné près de 1,2 milliard de dollars en vendant de la monnaie virtuelle à ses utilisateurs au cours des neuf premiers mois de l’année, alors que le jeu a connu une forte hausse sous les verrous de Covid-19. Ce chiffre figure dans un prospectus d’actions de la société publié jeudi soir, dans lequel la société présente ses arguments aux investisseurs en vue d’une introduction en bourse. Ce que la société appelle les “réservations”, c’est-à-dire les activités de vente qui ne sont pas encore entièrement comptabilisées comme des recettes, était presque entièrement composé d’achats en monnaie virtuelle. Le chiffre de 1,2 milliard de dollars représente une augmentation de 171 % par rapport à la même période en 2019. Roblox comptabilise les revenus des ventes de ces monnaies numériques, appelées Robux, sur la durée de vie moyenne d’un utilisateur joueur, qu’il estime actuellement à 23 mois.

Un univers numérique et un lieu alternatif de divertissement pour tout public

 

L’application d’une durée de vie indéterminée a bouleversé l’ensemble du secteur des jeux, mais Roblox a connu un succès remarquable. Il a également suscité l’inquiétude de groupes de parents quant à sa nature potentiellement addictive et au contenu offensant de la plate-forme. Dans son prospectus, Roblox a indiqué que sa capacité à “fournir un environnement en ligne sûr pour les enfants” était un facteur de risque. C’est en train de devenir un lieu alternatif pour passer du temps avec ses amis… comme une autre forme de média social ou peut-être même en remplacement de ce dernier.

Roblox et l’évolution de la société

Au cours des neuf premiers mois de l’année, la société s’est targuée d’avoir 31,1 millions d’utilisateurs actifs quotidiens qui ont passé 22,2 milliards d’heures sur sa plateforme. Cette année, elle a dépassé Minecraft, le jeu vidéo acquis par Microsoft en 2014, en termes d’utilisateurs actifs mensuels. Pourtant, les pertes ont augmenté en même temps que les revenus. Le prospectus de Roblox fait état de pertes nettes de 203 millions de dollars sur les neuf mois au 30 septembre pour des revenus de 589 millions de dollars, contre des pertes de 46 millions de dollars pour des revenus de 350 millions de dollars sur la même période l’année dernière. Roblox a déclaré qu’elle avait augmenté ses dépenses en matière d’infrastructure, de confiance et de sécurité, ainsi que de recherche et de développement, et qu’elle payait davantage de droits d’utilisation des magasins d’applications car un plus grand nombre de ses joueurs utilisaient des téléphones portables. Roblox a déclaré qu’elle lèverait jusqu’à 1 milliard de dollars lors de son offre publique, Goldman Sachs, Morgan Stanley et JPMorgan agissant en tant que principaux souscripteurs. Sa valorisation lors de l’introduction en bourse n’a pas été précisée, mais la start-up a été évaluée récemment à 4 milliards de dollars lors d’une levée de fonds de 150 millions de dollars menée par le groupe de capital-risque Andreessen Horowitz en février.

Comment s’explique le succès de l’univers robux ?

 

Le succès de Roblox s’explique par son modèle de “YouTube du monde des jeux”, a déclaré Matthew Warneford, fondateur de Dubit, une société de conseil numérique pour enfants. Plutôt que de créer des jeux, Roblox offre aux développeurs des outils pour construire leurs propres univers de jeu. “Cela permet l’innovation d’une manière qui ne peut pas exister [dans les jeux traditionnels] en raison du coût qu’il faut pour être compétitif”, a-t-il déclaré. “Tous les grands studios investissent des dizaines de millions de dollars dans un jeu, en espérant qu’il connaisse le succès. [alors que] cela ne coûte rien à Roblox d’amener un nouveau jeu à bord”. Les 18 millions d'”expériences” disponibles sur la plateforme s’étendent à tous les genres, allant des versions non officielles d’autres titres, recréées avec les personnages à blocs caractéristiques de Roblox, aux simulateurs numériques d’adoption d’animaux de compagnie et aux villes virtuelles où les jeunes utilisateurs peuvent construire des maisons, gagner leur vie et socialiser. Bien qu’un sous-ensemble des jeux les plus populaires attire la majorité des joueurs sur la plateforme, il existe toujours un potentiel pour que de nouveaux jeux deviennent viraux, a déclaré M. Warnefood. Le jeu d’horreur et de survie Piggy a été créé en janvier mais a été joué plus de 6,5 milliards de fois, ce qui en fait le quatrième jeu le plus populaire de la plateforme, selon les données de Dubit.

 

 

Les développeurs peuvent gagner de l’argent en vendant des objets dans le jeu, tels que des animaux domestiques ou des armes, en échange de la monnaie numérique de la plateforme, les Robux, qui s’achètent avec de l’argent réel. Près de la moitié des gains sont répartis à parts égales entre la société et les développeurs, le reste étant consacré aux coûts de la plateforme, tels que les frais d’hébergement, de boutique d’applications et de traitement des paiements. Roblox a déclaré que les développeurs ont gagné 209,2 millions de dollars jusqu’à la fin du mois de septembre de cette année, contre 72,2 millions de dollars au cours de la même période en 2019. “Je ne dirais pas que cela a principalement réussi [à encourager l’innovation et à retenir les créateurs] parce que les développeurs peuvent gagner de l’argent, mais je pense que cela joue un rôle”, a déclaré Tom Wijman, analyste principal du groupe d’études de marché Newzoo.

 

Roblox : une place publique du jeu incontournable ?

 

Le statut de Roblox en tant que place publique a été renforcé par des événements tels qu’une performance virtuelle du rappeur Lil Nas X en novembre, qui a été vue 33 millions de fois, selon la société. En avril, un événement similaire sur Fortnite par le musicien Travis Scott a été vu plus de 45 millions de fois. M. Warneford a déclaré que si Roblox manquait encore de perfection dans un certain nombre de domaines, notamment ses outils de développement, il s’agissait de “fruits à portée de main” pour l’entreprise. “Tout cela est soluble [étant donné] qu’ils ont réussi à avoir plus de 150 millions de joueurs chaque mois sans que les professionnels ne fabriquent les jeux.” Cette place de jeu incontournable, tant en bourse, que chez le public se démontre notamment par la multiplication de site comme robux-gratuits.com en France, qui entendent encore plus démocratiser le contenu robux à des futurs nouveaux adeptes.